[TUTO] Traduire un jeu Wii de A à Z P3/3- Forum

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Topic: [TUTO] Traduire un jeu Wii de A à Z P3/3

par Déconnecté SPLN le 12/09/12 à 17:21:47 (il y a 11 ans 31 semaines 4 jours 21 heures 10 minutes) 6 réponses, vu 3065 fois

Tutoriel en construction / Avis apréciés.

Partie 1: ici
0 - B.A.-BA
1 - La modification des textes

Partie 2: ici
2 - La modification des images/textures
3 - La traduction et ses outils

Ceci est la suite du tutoriel pour traduire un jeu Wii. Il nous reste à voir:
Partie 3:
4 - La modification de fichiers audios
5 - La modification de fichiers vidéos

Prérequis (pour cette partie)


Pour l'audio:
- télécharger BrawlBox
- télécharger BRSAR Patcher by Hamradio
- télécharger BRSTM Converter
- télécharger BRSTM Maker (SP)
- Logiciel de retouche audio (Ex: Audacity)

Pour la vidéo:
- télécharger SUPER (c)
- télécharger THP GUI
- Logiciel de retouche vidéo (Ex: Adobe Premiere Pro, Sony Vegas, Windows Movie Maker)

IV - La modification de fichiers audios


Alors ici, il est fortement conseillé d'avoir les connaissances pour modifier les fichiers audios avec des logiciels de retouche car on ne les abordera pas ! Sachant qu'on parlera des modifications à apporter aux fichier BRSTM et BRASAR qui sont parfois liés.


1 - Créer un fichier BRSTM Mono/Stéréo


Pour commencer il faudra lancer BRSTM Converter. Il utilise la BrawlLib de BrawlBox en plus d'autres librairies pour convertir quasiment n'importe quels flux audio. Ainsi vous aurez quasiment aucune manipulation de conversion à faire.

image



La seule chose à faire est de régler les paramètres souhaités c'est à dire le nombre de canaux audio stéréo/mono. Et il est important de conserver le même nombre de canaux sinon il se peut qu'il y ai des silences ou que la musique ne se charge pas. Il est conseillé de mettre le "Looping (Defaults)" sur < Ask Every Time > ainsi il vous sera toujours demandé si et où vous voulez répéter la musique. Essayez également de conserver le même nombre de SampleRate que le fichier original (visible à l'aide de BrawlBox). Puis faites OK. Il ne vous reste plus qu'à choisir la musique à convertir.

image



Ensuite vous serez face à cet écran et vous pourrez choisir si vous répétez la musique ou non et à partir de quand à quand. NOTE: Si vous avez des problèmes avec des musiques non-répétés, il faudra choisir comme point de début de répétition un multiple de 14336.

image



Magique votre *.brstm est lu par BrawlBox, il ne reste plus qu'à remplacer le fichier original avec WiiScrubber et modifier le *.brsar qui contient toutes les informations relatives aux fichiers audios. NOTE: J'ai vu que BrawlBox v0.67 n'arrivait plus à lire les *.brstm correctement chez moi. Du coup j'utilise la version 0.63. Mais ce n'est pas important car on ne se servira de BrawlBox que pour collecter des informations et non pour remplacer des fichiers dans une archive.


2 - Créer un fichier BRSTM (avec 1 à 8 canaux)


Alors peu de jeux utilisent des fichiers audio à plus de 2 canaux (stéréo) mais certains font office d'exception comme Mario Kart Wii.J'ai à force de persévérance pu trouver une solution ne faisant pas recourt au fichier du SDK Nintendo ^^ :
télécharger BRSTM Maker (SP).
Spoiler : :

Pour commencer il y a deux choix possibles soit vous possédez le programme du SDK Nintendo et dans ce cas vous n'avez qu'à lancer le batch et suivre les indications en mode console. Vous devrez alors convertir votre fichier audio en wav (PCM Mono) via BRSTM Converter en mettant comme Output: WAV et en cochant convert Mono.
Soit vous êtes dans le même cas de figure que moi. Dans ce cas vous devrez créer un premier fichier BRSTM (stéréo) puis lancer BRSTM_Maker_SP.bat puis le glisser sur la fenêtre en mode console. Cette méthode a cependant l'avantage de conserver les propriétés du BRSTM original ;v). Une fois la console lancé, on vous demandera le nombre de canaux audio (=channel) puis faites entrer. Si vous êtes chanceux tant mieux sinon vous obtiendrez ceci:

image



Si tel est le cas le batch devrais lancer un programme que j'ai fait à l'arrache sous GM8 >< (Si j'ai le temps, je le recoderais en C++). Il ne vous restera plus qu'à rentrer les valeurs indiquées par des rectangles rouges dans le screen plus haut, comme le montre le screen ci-dessous. NOTE: Ces valeurs peuvent variés d'un BRSTM à l'autre alors ne vous basez par sur les valeurs du screen mais celles que vous aurez obtenu.

image



Si tout s'est bien passé, vous devriez avoir votre BRSTM créé dans le dossier output avec comme suffixe "_fix.brstm" ou avec le même nom si vous avez eu de la chance. Cependant si cela s'est mal passé même avec BRSTM Header Fix, voici comment faire la manip' à la main. Dans un premier temps il faut convertir la valeur en hexadécimal (celle obtenue dans le premier rectangle "Last block used bytes: XXXX"). Puis la chercher avec MadEdit

image



Une fois la valeur trouvée, convertissez en hexadécimal la seconde valeur (celle obtenue dans le second rectangle "Computed last block used bytes XXXX != value in header". NOTE: "!=" veut dire différent donc la valeur du header est différente dans la valeur réelle. Donc on va remplacer la valeur du header par celle réelle.

image



Normalement si vous avez suivi le protocole vous devriez avoir un BRSTM Multi-Channel dans le dossier Output.


3 - Patcher un fichier BRSAR


Cette partie est un peu technique, pourquoi? Car les seuls éditeurs existants n'ont été conçu à la base que pour patcher un jeu, Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii, New Super Mario Bros. Wii. Heureusement pour nous le dernier nous permet de modifier n'importe qu'elle brsar à condition de créer un fichier musicOffset.xml.

Le fichier xml est structuré de cette façon:
Spoiler : :



Donc pour chaque musiques à modifier rajouter entre les balises music :
Code :
<track>
<title>Mon titre pour identifier le fichier</title>
<filename>nom_du_fichier_original.brstm</filename>
<offset>Position dans le brsar</offset>
</track>


De telle sorte à obtenir quelque chose comme ça:
Code :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<music gameName="Nom de mon jeu">
<track>
<title>Mon titre pour identifier le fichier</title>
<filename>nom_du_fichier_original.brstm</filename>
<offset>Position dans le brsar</offset>
</track>
<track>
<title>TUTO Trad Wii Info</title>
<filename>Trolololo.brstm</filename>
<offset>212342</offset>
</track>
</music>


Bref il va falloir faire quelques recherches de fichiers et de pointeurs mais rien de très fastidieux je vous rassure ^^. Tout d'abord dans les balises <title> mettre un nom significatif pour reconnaitre la musique à remplacer. Dans les balises <filename> le nom du fichier modifié c'est à dire celui du fichier original à remplacer pour mon exemple ce sera "ES21Wii_m30.brstm". Donc Il faudra chercher avec MadEdit dans le *.brsar le nom du fichier. Puis [...]

image


Spoiler : :


image



Et voici ce que donne mon XML:
Code :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<music gameName="Eyeshield21 Wii">
<track>
<title>Menu Principal</title>
<filename>ES21Wii_m30.brstm</filename>
<offset>020501</offset>
</track>
</music>


Maintenant enregistrer le "musicOffsets.xml" modifié et lancer BRSAR Patcher. Puis charger le *.brsar à patcher, le nouveau brstm ainsi que la musique à patcher.

image


Puis remplacer les fichiers brsar et brstm modifiés (si ce n'est pas déjà fait) via WiiScrubber. Si tout s'est bien passé vous pourrez écouter sans problème la musique que vous avez modifié.


V - La modification de fichiers vidéos


Rien de très difficile, il vous faudra installer SUPER (c) qui est un convertisseur de fichier multimédia. Même remarque que pour la partie précédente il faudra savoir modifier des vidéos avec un logiciel de retouche.


a) Convertir un fichier THP en un autre format vidéo


(Si vous désirez implanter un autre fichier vidéo que l'original, vous pouvez sauter cette étape)
Pour commencer ouvrir SUPER et choisir comme "Output Container" MP4. Ensuite assurez-vous d'avoir décoché "Stream Copy" et "DirectShow Decode" qui font planter la conversion. Puis glisser le fichier THP à convertir sur la fenêtre. Il apparaitra alors dans une liste. Vous pouvez faire un double clic sur le fichier présent dans cette liste pour en connaitre ses propriétés. Et par conséquent pouvoir remplir adéquatement les options du convertisseur. Vous aurez de base une qualité de vidéo moyenne mais pas très lourde. Donc si vous voulez le MUST pour avoir la meilleur qualité lorsque vous éditerez la vidéo, cocher Hi Quality et Top Quality. Mais le revers de la médaille est que la conversion prendra beaucoup plus de temps et que le fichier obtenu sera très lourd. Cependant ceci n'aura aucun d'impact sur le THP final. Pour finir cocher le fichier thp dans la liste et cliquer sur "Encode (Active Files)".

image



Si elle échoue dans ce cas tenter différents formats (AVI/WMV/etc..) et différentes options comme les "internal encoders (FFmpeg/MEncoder)". Une fois la conversion terminée vous pourrez modifier le fichier vidéo obtenu à votre guise.


b) Convertir un fichier audio/vidéo pour créer un THP


Pour pouvoir créer un fichier THP via les outils dont nous disposons, il nous faut un son au format WAV (PCM 16 Little-Endian) et d'une séquence d'image JPG. Cependant ce procédé possède une limite, tout comme les images il est TRÈS fortement conseillé de conserver les mêmes propriétés ! Sachant que les dimensions des images doivent impérativement être multiple de 16 et que la durée de la vidéo NE DOIT PAS excéder celle de l'original. En sachant cela on peut se servir de SUPER pour convertir un fichier vidéo en séquence d'images. Pour se faire, choisir comme "Output Container" Sequence of Images. Puis une fois encore choisir les propriétés adéquates. Il est également préférable de définir comme output folder (dossier de destination), l'endroit où se trouve THP GUI pour ne pas se retrouver avec des tonnes d'images dans un dossier à déplacer à l'aide d'un clic droit puis "Output File Save Management". Vous pouvez décocher HI Quality car la vidéo de base l’était déjà.

image



En ce qui concerne le fichier WAV vous pouvez l'obtenir via BRSTM Converter en sélectionnant comme Output WAV.


c) Créer un fichier THP


On va se servir de THP GUI pour convertir les séquences de JPG et notre WAV en THP. Tout d'abord assurez-vous qu'il y ai dans le dossier où se trouve THP GUI un dossier "THP" et à l’inter rieur duquel doit figurer vos JPGs et votre WAV nommé "sound.wav". Ensuite l'option "Digits" correspond aux nombres de chiffres présents dans le nom du fichier (cf: "00001.jpg" => 5 digits qui est par défaut avec SUPER). Ensuite il faut régler le nombre de FPS, là encore il faut connaitre celui de l'original. Même si en général il est de 29.97 FPS pour les THPs. Le préfix concerne les utilisateurs de Sony Vegas soit le préfixe avant la séquence de nombres dans le nom (cf:"img_00001.jpg" => préfixe: "img"). Ensuite reste plus qu'à choisir un nom au fichier de sortie.IMPORTANT: Allez avant de lancer l'opération dans Help puis cliquer sur la clé à molette et mettre Auto-Delete (OFF) ><'. NOTE: Je pense que je vais faire un GUI moi-même car là il a été bâclé avec Game Maker 8 (que je possède ^^) d'où le "game_error.log" en cas d'erreur. Une fois fait appuyer sur start.

image



Bref, si tout s'est bien passé vous devriez voir l'image ci-dessous. Une fois la conversion terminée vous aurez droit à un aperçu de votre THP. Sauf si vous l'avez désactivé via les options. Ceci étant il ne vous reste plus qu'à remplacer le THP original par celui créé, le tout à l'aide de Wiiscrubber.

image



Bilan


Voilà c'est ici que s'achève ce tuto. Vous aurez appris à manipuler toutes sortes d'outils et de fichiers pour traduire des textes de différents encodages avec MadEdit. Pour manipuler des fichiers via des outils appropriés comme BrawlBox, BRSTM Maker, BRSAR Patcher, THP GUI, etc... Si j'ai un peu de temps je vais faire vite fait un parseur de fichier BRSAR histoire d'automatiser le BRSAR Patcher. Puis voir ce que je peux faire pour les BRSTM Multi-Channel. Ainsi que faire un THP GUI mieux que ça ><.

Je tiens également à remercier tous les endroits où j'ai pu glané des informations, notamment:
- DrThunder et son patch sans quoi je n'aurais jamais appris tout ce que je sais sur les textes
- smashboards
- wiki.tockdom.com
- Tous les sites que j'ai pu oublié :vP
Ainsi que tous les auteurs de ces merveilleux outils que nous pouvons utiliser.

Dernière édition le 18/09/12 à 13:38:57 par SPLN.
 



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^ Déconnecté Attila
#1, posté le 13/09/12 à 13:22:23
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encore une fois, super tuto :)
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^ Déconnecté SPLN
#2, posté le 15/09/12 à 22:10:56
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Floodeur
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Voilà, on peut dire que le tuto est "terminé". J'ai réussi à avoir Wdrev grâce à une personne du forum NSMB: Retro Mix que je remercie au passage. Je suis entrain de faire des test avec et un batch pour automatiser la manipulation un maximum. Donc je pense que je l'uploaderai et l'incorporerai au tutoriel. Puis quand le tuto sera "vraiment fini" je convertirais le tout en PDF que j'inclurais dans un ZIP avec tous les outils du tuto.
^ Déconnecté crao
#3, posté le 15/09/12 à 22:25:34
Membre helper
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Dieu des dieux
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Sacré boulot :;)::
^ Déconnecté SPLN
#4, posté le 18/09/12 à 13:48:36
Membre
308 messages
Floodeur
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J'ai enfin trouvé une alternative (jusqu'à ce qu'un des programmes comme BRSTM Converter/BrawlBox les supportent complètement) pour faire des BRSTM Multi-Channel :
télécharger BRSTM Maker (SP) ^^.
Bon et bien on peut dire que le tuto est enfin complet :vP.

Dernière édition le 18/09/12 à 15:24:30 par SPLN.
^ Déconnecté Itachijiraya
#5, posté le 23/09/12 à 15:38:40
天 Moderator 朱
4282 messages
Dieu des dieux
starstarstarstarstar
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Bon ton tuto passera en officiel :;)::
Merci SPLN :;)::
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^ Déconnecté SPLN
#6, posté le 30/08/15 à 21:02:51
Membre
308 messages
Floodeur
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Mieux vaut tard que jamais !

Maintenant le tutoriel est disponible en télécharger PDF et télécharger DOCX si vous désirez le télécharger pour le lire hors-ligne. Pensez à télécharger les outils requis au préalable si vous souhaitez le faire sans Internet plus tard.

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