Convertir les données de Skyward Sword ?- Forum

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Topic: Convertir les données de Skyward Sword ?

par Déconnecté zelda29 le 06/08/13 à 01:51:26 (il y a 3 ans 17 semaines 4 jours 6 heures 28 secondes) 25 réponses, vu 1113 fois

BRSAr, THP...

Bonjour,

Je viens de convertir l'iso de Skyward Sword, vers le format Sneek.

Je me suis apercu quand faite, il le "décompresse", et on peut naviguer dans les fichiers du jeu, un peu à la manière d'un explorateur d'iso.

Donc, j'ai accès à tous (apparement) les fichier de musiques (.brsar), ainsi que les fichiers vidéos au format .thp du jeu.

Ce que j'aimerais faire :
- Si possible, transformer tous les fichier musiques (.brsar), vers un format standard (.mp3 par exemple)
- J'arrive à lire les vidéos en THP avec THP Player, mais j'aimerais, pareil, pouvoir les convertir vers un format standard (.avi ou .mp4 par exemple)

Voici les logiciels dont je dispose à ce stade :
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/32/1375746320-outils-wii.jpg

Notez que je dispose de "Brsar Unpack00", mais son fonctionnement est aléatoire, j'y glisse un brsar dessus pour le "décompresser", mais rien ne se passe.

Si vous pourriez m'aider, sa serait cool.

Merci :p


Ps : Je me suis également apercu qu'il y a un dossier "Stage".
Vous croyez que c'est les données graphiques des cartes... et est-ce qu'elle sont modifiables ?
Imaginez un custom de Skyward Sword...
Sa doit bien être possible, comment font ceux qui modifient les textures ?

Merci beaucoup, c'est assez important pour moi ^^
 



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#1, posté le 06/08/13 à 08:37:59
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Tout ce que tu viens de dire a déjà été fait, les custom Skyward Sword existent déjà ;v). Pour convertir les fichiers THP il existe des logiciels qui les supportent comme Super (c) Converter. Pour les fichiers audio vgmstream et le reste : http://www.wii-info.fr/forum-35598-wii-file-type-database.htm

Cordialement SPLN.
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#2, posté le 06/08/13 à 12:26:12
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Hein ?
La tu m'apprend un truc sérieux oO
Je savais pas que des custom existaient, ou je peux en trouver ?

Merci pour le reste, je vais voir si je trouve mon bonheur ^^

edit : pour l'audio, j'ai essayer les programme que tu as dis, mais aucun me permet d'avoir des fichier mp

Dernière édition le 06/08/13 à 14:39:24 par zelda29.
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#3, posté le 06/08/13 à 16:46:04
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À l'époque je cherchais un moyen de décompresser un fichier LZ11 et je suis tombé par hasard (sur gbatemp) sur un topic utilisant l'outil dont j'avais besoin, ils s'en servaient pour faire des custom textures de Skyward Sword. Pour les fichiers audio, les brsar sont soit des archives contenant des fichiers, soit une sorte de liste avec les propriétés de tous ces fichiers.

Si ma mémoire est bonne les fichiers audio Skyward Sword sont dans "Sound/wzs" et non dans les brsars (sauf erreur de ma part). Il se trouve que dans ce dossier les noms sont des séries de nombres hexadécimaux, j'ai essayé de les convertir pour voir si ça donnerait un nom compréhensible, sans succès. En revanche en voulant modifier ces fichiers je me suis rendu compte que malgré ces noms déroutant ce sont eux les fichiers audio. Ils avaient un header de fichier audio, je les ai donné à vgmstream puis il m'a ressorti des fichiers en .wav.

Dans le cas où tu voudrais modifier/remplacer des fichiers audio pour faire un mod, il faut remplacer leurs propriétés dans les brsars correspondant, je t'invite à lire cette partie de mon tuto pour plus d'info sur les brsars :
http://www.wii-info.fr/forum-35672-tuto-traduire-un-jeu-wii-de-a-a-z-p3-3.htm

En espérant que tu trouves ton bonheur ;v)
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#4, posté le 06/08/13 à 19:30:55
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Super, je vais allez voir le tuto.
Même si sa dois me prendre des mois, je me ferais bien un mod de Skyward Sword, et un de Wind Waker.

Ok pour convertir les fichier THP, mais pour avoir les fichier wav à partir des fichier à nom de chiffre, j'ai bien beau les faire glisser sur vgm Stream "test.exe", mais rien ne se passe.
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#5, posté le 06/08/13 à 20:48:16
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Pas normal ça car ces fichiers sont des BRSTM. Ta version de vgmstream est peut-être périmé (genre celle du vieux pack de décompression). Tu peux aussi les ouvrir avec BrawlBox et/ou d'autres extracteurs de BRSTM, et rajouter l'extension ".brstm" à la fin des noms de chacun d'eux. En tout cas je suis catégorique et sûr de moi à 9000%.

Sinon ouvre l'un d'eux avec MadEdit (cf: tuto) et tu devrais voir écrit "RSTM" au début du fichier (preuve du fait que ce soit un BRSTM). Si ce n'est pas le cas alors soit on a pas la même version du jeu, soit j'en sais rien du tout.
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#6, posté le 12/08/13 à 23:21:12
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HS : En recherchant des textures prêtent à télécharger de SS, j'ai trouvé un fichier .xdelta d'un mod de l'oiseau de Link, pour qu'il ressemble au pokémon Ho-oh.
Mais comment j'applique ce patch ?

EDIT 1 : C'est bon, j'ai rajouté l'extension BRSTM, puis conversion multiple via BRSTM Converter, vers le format wav :D
(Ils sont super lourd les fichiers wav). 238 fichiers wav pèsent 2.3 gigas, mais une fois convertis en mp3, il descendent à 700 et quelques.

EDIT 2 : Pour les textures, si je remplace par exemple le fichier de texture de Link dans Twilight Princess par le fichier texture du Link de Skyward Sword, ca peut marche ou c'est pas aussi simple ?

EDIT 3 : Par contre, uniquement sur le plan théorique, c'est possible de remplacer
la plupart des musiques de SS, par celles de Wind Waker (coffres, boss, victoire,
combats, écran titre...) ? Et sur le plan pratique, c'est réalisable ?

EDIT 4 : J'ai essayé de convertir cette chaîne de caractère : 0E52B10E2C145DD892F6998C967906E9
vers un nom de fichier compréhensible, mais rien a faire.
J'ai essaye de la décrypter en tant que SHA1 ou MD5, mais rien à faire. Des moyens ?

Dernière édition le 14/08/13 à 21:17:14 par zelda29.
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#7, posté le 15/08/13 à 06:24:35
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Alors pour l'EDIT2: C'est pas si simple, faut déjà que les 2 Links possèdent le même modèle 3D pour que les textures de TP s'appliquent correctement ce qui n'est pas le cas ici. Puis trouver les textures des 2 Link même si ça ne devrait pas être trop dur. Les adaptées en fonction du personnage et là je ne peux pas t'aider, je sais modifier des textures mais j'ai jamais testé avec des textures de modèle 3D.

Pour l'EDIT3: C'est le plus réalisable, à condition de réécrire tous les *.brsar avec les bonnes propriétés (si nécessaire, bien sûr) puis d'extraire les sons de Wind Waker (les convertir en MP3/WAV, si besoin) puis les injectés à la place des sons que tu veux remplacer.

Pour l'EDIT4: Ce n'est pas important, tu peux nommer le fichier comme tu veux une fois extrait puisque si tu le réinjecte avec WiiScrubber il n'en tiendra pas compte. Par contre celui de l'ISO tu ne peux rien en tirer. Le mieux serait de faire une liste ou un tableau avec le nom de tous ces fichiers audio et une brève description pour savoir à quoi ils correspondent pour t'aider à remplacer ceux que tu désires.
Pour ma part j'ai essayé en tant que hex String puis de le voir avec une 20aine d'encodages connus (cf: MadEdit) rien à faire.
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#8, posté le 15/08/13 à 18:03:13
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Mais sur gbatemp, comment à fais disbala pour mettre les textures de SS dans TP ?

Pour cette chaine de caractère, on dirait que Nintendo avait un algorithme propre à eux pour la générer.

Pour le reste, je laisse tomber les textures (a pars pour le patch de ho-oh et de Dark-Link), et je vais faire quelque essais sur les musiques.

Pour les musiques de WW, je les aies téléchargées sur le Palais de Zelda

Donc si je comprend bien :
- Si je trouve quelle musique correspond au son de l'écran titre dans SS, si je fais "Replace" dans Wii Scruber, et que je met la musiques de l'écran titre de Wind Waker, qu'importe le nom qu'elle auras (genre titleWW.brstm) se, ce sera bon ?
- Par contre, j'ai pas compris la partie sur ré-écrire les propriétés des BRSAR ?
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#9, posté le 15/08/13 à 20:43:29
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Yep tu as compris ^^, tant que ça reste du brstm. Pour ré-écrire le BRSAR c'est quasiment obligatoire (cf: le tutoriel) ça peut marcher sans mais c'est déconseillé. Grosso-modo le BRSAR stocke toutes les propriétés de la musique entre autre sa taille. Si tu ne les corriges pas tu peux par exemple avoir une portion de la musique tronqué ou un blanc à la fin de celle-ci, il se peut même que le jeu freeze. Il faut utilisé BRSAR Patcher (cf: tuto) et quelques manips avec un fichier XML. Le soucis pour ton cas est de trouver le bon BRSAR, celui qui contient les propriétés de la musique que tu veux remplacer. (voir tuto pour savoir comment trouver le nom du fichier dans le BRSAR, s'il n'y est pas ça veut dire que tu n'étais pas dans le bon BRSAR).

Par contre tu as deux types de BRSAR ceux avec de la musiques dedans et ceux dont je parle dans le tuto. Si tu n'arrives pas à les extraire avec vgmstream, tu peux écouter tout ce que j'ai dit plus haut. Par contre si tu arrives à obtenir des musiques via eux, on est mal et va falloir opter pour une autre méthode avec d'autres outils pour le remplacement des musiques. Sinon je ne sais pas si BrawlBox peut ouvrir les BRSAR, tu devrais essayer car mon tuto utilisait une vielle version.

Concernant les "mods" en général personnellement je vois 3 étapes:
- l'identification : recherche à quoi correspond chaque fichier (video, textures, musique)
- l'extraction/conversion: j'extrais tous les fichiers que je vais modifié, en général on les modifie en les convertissant dans un format plus facile à modifier (son: mp3, wav... textures: jpg, bmp...).
À partir de cette étape comme le contenu est extrait et facilement éditable, il sera facile de le modifier pour le réinjecter/réutiliser dans n'importe quel autre jeu. (cf: Niveau de Monster Hunter 3 intégré dans un stage de Super Smash Bros. Brawl) Ex: si j'extrais les textures de Zelda SS et que je sais où sont celles de Zelda TP, ce sera facile à condition de faire gaffe car les textures de modèle 3D je suppose que c'est plus chaud à modifié donc de légère retouche à faire.
- la re-conversion/injection: on réinjecte les fichiers modifiés à l'aide d'outils

Pour modifier les textures j'en ai parlé dans le tuto, c'est dans la partie précédente. C'est pas bien dur quand tu as les bon outils, même si c'est relativement "time-consuming" comme dirait les anglais. J'ai regardé le projet de disbala, je pense qu'il remplace directement les textures quand il le peut, sinon il retouche celle de Zelda SS pour qu'elles rentrent/remplacent correctement celles de Zelda TP.

EDIT: Bon je t'épargne la peine de chercher, le bon brsar est "WZSound.brsar", à vue d’œil il contient une quantité MONSTRE de fichier son d'où les 600 Mo dont la plupart des SFX mais pas les musiques d’ambiance apparemment qui se trouveraient dans "Sound\wzs\".
Bref pour le fichier du nom de "0A2EB53FB4A43869EF8892CA146BBDF4" il a été trouvé à la ligne 0x000FF8C0 (cf: MadEdit mode hexadécimal).
Suffit de chercher le nom du fichier à "remplacer" dans le brsar avec MadEdit puis tu suis le tuto et ça devrait bien se passer ;v).

Dernière édition le 15/08/13 à 21:04:00 par SPLN.
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#10, posté le 15/08/13 à 21:13:56
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Je vais pour l'instant de modifier les textures simple, genres les rubis pour débuter, puis j'essaierais de m'attaquer au musiques, mais ca l'air chaud quand même cette histoire de propriétés, de ré-écriture...

HS : Pour explorer un iso GameCube, je dois utiliser quels outils ? C'est pareil ?
Je vais essayer de trouver le fichier de la texture de Link WW, voir si je peux m'amuser à l'injecter dans SS.

Quote "SPLN":
Heureusement pour nous le dernier nous permet de modifier n'importe qu'elle brsar à condition de créer un fichier musicOffset.xml.

Ouais ok, je dois créer un fichier xml, mais ce fichier xml, je le met ou après ?

En fait, je crois que je vais juste essayer de remplacer les textures et le son de l'écran titre, rien que la, malgrré ton super tuto, je suis un peu perdu pour le reste de musiques
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#11, posté le 15/08/13 à 21:35:10
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Tu remplace le fichier d'origine qui était fourni avec le programme car il n'a pas été conçu pour le même jeu. Normalement c'est à la racine du programme (i.e. dans le même dossier).

EDIT: Pour les jeux GC, j'en sais rien par contre. Dolphin te permet d'extraire les fichiers mais pas de les remplacer. Donc faudrait que tu cherches sur le net.

Dernière édition le 15/08/13 à 21:36:38 par SPLN.
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#12, posté le 15/08/13 à 22:11:31
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Quote :
Normalement c'est à la racine du programme (i.e. dans le même dossier).

Le fichier musicOffset.xml est à la racine du logiciel BRSTM Pacher ?

Donc c'est ce fichier que je dois modifier avant de "replace" la musique ?
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#13, posté le 15/08/13 à 22:35:52
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Euh j'ai pas bien compris ta question... BRSAR Patcher est le logiciel qui va "réparer" le BRSAR mais pour cela il faut lui indiqué où se trouve les propriétés des musiques dans le BRSAR car il existe toutes sortes de "BRSAR" structuré de façon différente. Donc oui tu remplaces le musicOffset.xml par celui que tu as créé. Puis tu remplace les propriétés de l'ancienne musique par celui de ton nouveau morceau en chargeant le nouveau BRSTM. (cf: tuto + screenshots), ensuite tu sauvegardes et le tour est joué.
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#14, posté le 15/08/13 à 22:44:44
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Je verrais sa plus tard merci

Edit : Plutot que de s’embêter à ré-écrire les propriétés du fichier, je peux toujours convertir ma nouvelle musique vers le format BRSTM, lui donner en nom la même chaine de caractères, puis de la replacer, ca éviterais toutes manipulation compliquées non ?

Dernière édition le 15/08/13 à 23:18:24 par zelda29.
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#15, posté le 16/08/13 à 10:35:28
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Nope comme je l'ai dit le nom n'a rien avoir là dedans. La seule exception serait que ton nouveau BRSTM est la même durée, la même taille, le même nombre de canaux, même fréquence, (je n'ai pas cité les autres propriétés encore...)... Ce genre de chose est quasiment impossible sans manipulation pointilleuse et extrêmement contraignante ! Du coup la méthode que je propose est la plus "simple". Pour en revenir au nom, ce n'est qu'un moyen d'identifier un fichier, donc le nom n'est pas inscrit dans le fichier lui-même. En d'autre termes changer le nom de changera RIEN dans le fichier. Le seul moyen pour que ça ai une influence serait que tout les utilitaires de "modding" Wii prennent en comptent un nom. Or quand je/on programme un moyen de lire un fichier, on analyse/lit ce fichier binaire mais pas son nom.

Résumé: Conversion BRSTM-wav (BrawlBox) => Modification du wav puis Conversion wav-BRSTM (BrawlBox) => Création d'un fichier xml pour le jeu => BRSAR Patcher.

EDIT: Voici ce que ça donne avec mon exemple précédent :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<music gameName="Zelda SS">
<track>
<title>musique n°1</title>
<filename>0A2EB53FB4A43869EF8892CA146BBDF4</filename>
<offset>0FF8A9</offset>
</track>
</music>

Dernière édition le 16/08/13 à 11:06:57 par SPLN.
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#16, posté le 16/08/13 à 14:41:51
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<music gameName="Zelda SS">

Le nom devra être pareil que le nom de l'iso ?

Edit : C'est bon ca commence à rentrer :D merci pour le temps que tu passe à m'aider :D
Maintenant le plus chiant reste découter les 238 musiques du jeu pour savoir les quelle correspondent à quoi... Seul un vrai fan de zelda peut y arriver ::d::

Edit 2 : en editeur Hexa-Décimal, j'ai PsPad, c'est pareil, ou je prend quand même madedit ?

Dernière édition le 16/08/13 à 14:49:29 par zelda29.
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#17, posté le 16/08/13 à 15:38:14
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En fait je connais pas pspad mais tant que ça reste un éditeur hexadécimal ça devrait aller. Même si à mon avis MadEdit à pas mal de features intéressantes que d'autres éditeurs hexadécimale n'ont pas. D'où le fait qu'il soit très fortement conseillé. Il peut par exemple passer du mode hexa au mode texte, choisir l'encodage du texte (pratique quand le texte est japonais ou utilise de l'Unicode), etc...

Concernant le fichier XML :
- la balise <music gameName> sert à rien donc est là juste à titre indicatif donc tu peux mettre n'importe quoi dedans que ce soit le titre de l'iso ou non.
- la balise <title> c'est le nom qui va apparaître dans le menu déroulant.
- la balise <filename> c'est le fichier qu'il doit charger, l'explorateur n'affichera que les fichiers portant ce nom.
- la balise <offset> correspond au premier byte (=octet) indiquant la taille du fichier (en l’occurrence le brstm original).

Sinon c'est un plaisir de pouvoir t'aider ;v), je te souhaite bien du courage car ça risque d'être long et pas forcement facile. Mise à part ça tu as essayé de voir si BrawlBox parvenait à ouvrir le BRSAR ? Étant sur Linux je ne peux pas me fier aux erreurs de BrawlBox qui sont fortement influencées par Wine. Ça te faciliterais la tache pour les écouter et donc les remplacer.
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#18, posté le 16/08/13 à 15:44:14
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ok, je dl donc madedit.

Merci pour tout <3

Je passerais plus tard en résolu, car j'aurais eu ce que je voulais

edit : J'arrive pas à trouver la veleur a rentrer dans le fichier xml...

Dernière édition le 28/08/13 à 18:55:26 par zelda29.
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#19, posté le 28/08/13 à 23:31:34
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Cherche le nom de la musique dans le fichier BRSAR puis suis le tuto. Si tu piges pas trop essaies de retrouver le résultat que je t'ai donné dans mon postes précédent avec cette même méthode. Sinon tu as essayé BrawlBox pour voir ?
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#20, posté le 29/08/13 à 00:52:30
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C'est bien ce fichier BRSAR à patcher ?
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/35/1377730102-sans-titr1e.png

Voila l'image de ma musique, c'est l'opening de Sora no Otoshimono.
J'ai rippé l'épisode pour avoir le moment de la vidéo, que j'ai ensuite converti en mp3, puis conversion en wav, puis go conversion vers brstm.
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/35/1377730095-sans-titre.png

La valeur encadré, c'est celle que je cherche, non ?

Edit : Bon, je viens de faire une recherche dans BRSAR dont je te parle plus haut.
Apparement, c'est bien celui la, car en fesant search : 2FAC6CAAB0DD2E75606888E65F9BBAF2

2FAC6CAAB0DD2E75606888E65F9BBAF2 est la musiques que je veux remplacer par mon opening.
2FAC6CAAB0DD2E75606888E65F9BBAF2 correspond à la musique du ciel de Skyward Sword

J'ai trouvé ca :
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/35/1377731733-sans-titre.jpg

Le problème, c'est que je sais pas trop ou me placer, vu que j'ai bien les 4 y, mais avant j'ai pas pareil, donc je sais pas ou me placer

Dernière édition le 29/08/13 à 01:18:18 par zelda29.
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#21, posté le 29/08/13 à 06:12:22
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Pourtant ça parait clair, c'est "6D 7E 40". Petit mise en garde par contre la taille est codé sur 4 octets donc mentalement essaie de découper chaque ligne en morceaux de 4 octets. Ça donne :
"00 00 00 00|00 6D 7E 40|00 00 00 00|FF FF FF FF". Pas de doute c'est bien "6D 7E 40".

MAIS si on résout les deux autres tout en haut. Pour le premier facile : "01 60" en découpant mentalement on retombe sur le même résultat. PAR CONTRE pour le second on pourrait croire que "06 33" est la bonne réponse mais ce serait tomber dans le piège. Démonstration : on découpe mentalement "00 00 00 00|00 06 33 00|00 00 00 00|FF FF FF FF" et on s'aperçoit de l'erreur ce n'est pas "06 33" mais "06 33 00" ce qui différent.
Écrire $00063300 = $63300 mais omettre les zéros sur la droite serait dangereux. C'est comme si au lieu d'écrire 10.000.000 on écrivait 10.000, or il y a une différence de facteur mille entre 10 millions et 10 mille.

En règle général la taille se trouve 8 octets avant les "ÿ" soit 2 séparations avant : "ICI|PAS ICI|FF FF FF FF". Après il faut placer son curseur sur le 1er "chiffre" de la taille en partant de la gauche, et relève la position (cf: tuto) respectivement:
"00 00 00 00|00 6D 7E 40|00 00 00 00|FF FF FF FF"
"00 00 01 60|00 00 00 00|FF FF FF FF|01 00 00 00"
"00 00 00 00|00 06 33 00|00 00 00 00|FF FF FF FF"
En espérant que ce soit plus clair ;v)

NB : Les indications que je t'ai donné sur "la taille" ne sont pas spécialement nécessaire car c'est le programme qui trouve/modifie la taille pour nous, il suffit juste de lui donner sa position. En gros à partir des "FF FF FF FF" tu parcours le fichier à l'envers jusqu'à croiser un nombre/chiffre (pas égale à 00) et tu t'arrêtes sur le dernier chiffre de ce nombre en partant de la droite (càd le 1er chiffre du nombre car tu parcours le fichier à l'envers).

Dernière édition le 29/08/13 à 06:16:28 par SPLN.
^ Déconnecté zelda29
#22, posté le 29/08/13 à 20:50:47
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Je suis vraiment chiant, mais...
Je me positionne bien sur "m", non ?

Le "charpos", est donc : 1039285
Ce qui me donne en héxadécimal via easycalculation : fdbb5
image

Donc, c'est 0fdbb5, que je dois rentrer dans le xml ?

Je suis vraiment chiant, parce que j'ai pas compris pourquoi tu me parle de résoudre le 6D, et le reste... ::(::

Je suis désolé ::xD::
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#23, posté le 30/08/13 à 05:48:23
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Tout à fait c'est ça, concernant les exemples que j'ai donnés plus haut, tu t'arrêtes la où j'ai mis en gras :vP
Préfère la partie de gauche "hexadécimal" à la partie avec des caractères car parfois ça peut te jouer des tours. En effet pour les premiers exemples si tu t'arrêtes à ces endroits via la partie droites, tu verras qu'ils ont un caractère "invisible" (cf: $06 et $05).
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#24, posté le 30/08/13 à 19:28:56
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Je vais essayer sa desuite, je test de remplacer la musique du ciel en plein vol

Edit : SPLN, Je t'aime, t'es un boss.
J'ai remplacé la musique de quand on vole avec l'oiseau, celle en plein ciel.

Je l'au remplacé par l'opening de Sora no Otoshimono, ca à très bien marché.
Seul problème, la musique n'est pas répétée, quand elle est finie elle s'arrête. Pourquoi ?

Dernière édition le 30/08/13 à 20:42:29 par zelda29.
iPhone info, tout le hack, jailbreak, désimlock iPhone iPad iPod
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#25, posté le 31/08/13 à 16:34:08
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Relit le tuto dans la partie BRSTM, j'en parle ;v).

Pages: 1

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